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Gaming: trend e opportunità per i marketer

Pubblicato Dec 14, 2022

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Il settore dei videogiochi gode di buona salute: valutato circa 200 miliardi di dollari a livello globale, è in crescita su tutte le principali piattaforme grazie anche al rilancio vissuto durante i periodi di lockdown. Si stima, infatti, che oggi siano tre miliardi i giocatori in tutto il mondo. Per dare un’idea ancor più concreta delle dimensioni, nel 2021 il fenomeno Fortnite contava 400 milioni di gamer registrati, con 83 milioni di utenti attivi mensili e un fatturato annuale pari a quasi 6 miliardi di dollari.

A rafforzare la presenza di questo settore nel mercato la sua straordinaria capacità di evolvere e innovarsi con dispositivi e servizi realizzati per soddisfare al meglio l’esperienza richiesta della community globale.

In questa “corsa”, alcune piattaforme, però, si stanno inevitabilmente oscurando tra loro. I dispositivi mobili sono ormai così potenti da poter riprodurre fedelmente molti giochi e prestazioni, e l’avvento del gaming in streaming su device come la CTV (tv connessa) ha aperto il business a un consumatore più occasionale che non è disposto a spendere una somma considerevole per l’hardware di una console.

Novità che hanno generato contrastanti reazioni nel settore. Da una parte Google ha deciso di chiudere Stadia (il servizio di cloud gaming cesserà di esistere il prossimo 18 gennaio), mentre aziende del calibro di Xbox, PlayStation e Nintendo hanno scelto di proporre ai clienti soluzioni di streaming mobile, non come offerta principale, ma come vantaggio dell’abbonamento ai loro servizi online.

L’ascesa dei modelli di abbonamento, le grandi fusioni e acquisizioni e l’alba del web 3.0, stanno, quindi, provocando profondi cambiamenti nell’intera industry. E i gamer cosa ne pensano? Ecco i risultati del nostro ultimo sondaggio sul tema.

Xbox Game Pass è in testa alla classifica dei giochi in abbonamento

Gli abbonamenti non sono recenti nel settore dei giochi. Già nel 2010 Sony aveva lanciato PlayStation Plus, mentre il competitor Xbox Live Gold si era presentato al mercato 3 anni più tardi. Due soluzioni che offrivano ai clienti importanti vantaggi come giochi mensili “gratuiti” e multiplayer online.

Ad ufficializzare l’ingresso del gaming nel modello “subscription”, è stato però Xbox con il successo del servizio Xbox Game Pass. Lanciato cinque anni fa e molto simile a Netflix, consente ai giocatori di accedere a una ricca libreria di giochi vecchi e nuovi a un prezzo competitivo. Proprio recentemente è stato rivelato che Game Pass ha registrato un fatturato di 2,9 miliardi di dollari nel 2021, circa il 20% del fatturato annuale totale di Xbox. Numeri che confermano la svolta epocale che rappresenta per il settore, come dimostra anche la successiva mossa di Sony PlayStation che offre una rivisitazione a più livelli di PlayStation Plus.

Dalla ricerca che abbiamo condotto si evince che la grande maggioranza degli utenti di Game Pass è molto soddisfatta e fedele al servizio. 4 su 5 lo giudicano di alta qualità e il 75% lo valuta conveniente. Considerazioni che hanno un buon rapporto con altri abbonamenti al di fuori dei giochi, come Netflix e Spotify. Sebbene il costo della vita stia mettendo sotto pressione il numero di abbonamenti “entertainment” che le famiglie possono permettersi, emerge che gli utenti di Game Pass, se fossero costretti a scegliere, preferirebbero rinunciare ad un abbonamento musicale piuttosto che abbandonare il servizio Game Pass.

Si sceglie quindi di noleggiare il contenuto piuttosto che comprarlo e possederlo per sempre come già capita per spettacoli e film: l’acquisto di DVD e dischi Blu-ray è diventato un lontano ricordo con il sopravvento dello streaming. Per quanto riguarda i videogiochi, però, si tratta di un fenomeno ancora relativamente nuovo, ma verosimilmente le generazioni più giovani finiranno quasi sicuramente per possedere pochi giochi o persino nessuno.

Anche se il nostro sondaggio rivela che la maggioranza dei giocatori Xbox preferisce tuttora, in linea di principio, acquistare i giochi piuttosto che noleggiarli, la disponibilità ad abbonarsi è molto alta. Solo 3 giocatori su 10, manifestano una netta contrarierà all’abbonamento, mentre il restante 70% si dichiara aperto a tale opzione perché la proposta di valore di servizi come Game Pass è semplicemente troppo allettante per rinunciarvi.

Solo nel Regno Unito, per esempio, soluzioni come Game Pass hanno fatto registrare una diminuzione del 40% nell’acquisto dei giochi che però non deve essere interpretata come un calo della spesa netta in generale. Oggi la prevalenza degli acquisti in questo campo è destinata, infatti, agli oggetti in-game. La nostra survey mostra, inoltre, chiaramente come Game Pass abbia allargato gli orizzonti degli utenti a un repertorio più ampio di giochi e generi: quasi 3 intervistati su 4 hanno affermato che ha permesso loro di scoprire giochi che altrimenti non avrebbero provato. Un dato che evidenza anche la possibilità per i gamer di spendere di più in oggetti di gioco. Se al costo dell’abbonamento si aggiungono le entrate derivanti da questo, la spesa netta per i giochi è, quindi, quasi certamente più elevata grazie all’abbonamento a servizi come Game Pass.

La spinta all’acquisto

Uno dei modi per aumentare la fedeltà degli abbonati è l’aggiunta di grandi giochi. Ecco perché Microsoft ha adottato una strategia aggressiva di fusioni e acquisizioni nel tentativo di rafforzare Game Pass. Da qui la finalizzazione dell’accordo con Bethesda, i produttori delle acclamate serie Fallout e Skyrim, e l’inizio della trattiva con Activision Blizzard, i produttori di Call of Duty, per un affare da 70 miliardi di dollari, la più grande operazione nella storia del gaming.

Il fatto che Game Pass rappresenti già il 20% del fatturato totale di Xbox significa che gli abbonamenti sembrano davvero un punto fermo, anziché una moda. Grazie all’aggiunta dell’offerta delle società acquisite Game Pass diventerà ancora più interessante nel tempo. Sarà, quindi, avvincente vedere se PlayStation riuscirà ad eguagliare la fedeltà di Game Pass, dato che il livello superiore del servizio PlayStation Plus non include le uscite del 1° Giorno per i principali titoli first-party.

L’aumento dei ricavi in-game e i vantaggi di un pubblico più ampio in abbonamento

Non si conoscono i dettagli su quanto Xbox paghi gli editori di terze parti per inserire i loro giochi nel servizio Game Pass. Alcuni editori scelgono di inserire i loro giochi nel servizio al momento del lancio, mentre altri preferiscono attendere che il gioco abbia prima ampiamente esaurito il suo ciclo di vendita. Di certo, gli editori perdono parte dei ricavi delle vendite quando i giocatori, che altrimenti avrebbero potuto acquistare il gioco, riescono ad accedervi tramite abbonamento.

Tuttavia, considerato che la gran parte dei ricavi proviene dalla monetizzazione degli accessori, tali accordi permettono di raggiungere un pubblico più vasto che aumenta inevitabilmente l’opportunità di generare ricavi da acquisti in-game. La maggioranza di questi giochi si concentra, infatti, sulla formula multiplayer competitiva online. E anche se molti sono ora “free-to-play”, le entrate generate restano elevate perché propongono ai gamer una miriade di modi per spendere denaro all’interno del gioco stesso, primo fra tutti la personalizzazione di personaggi ed equipaggiamento. Modificare il colore o il design di costumi, armature, armi e, in alcuni casi, il loro maggiore impatto sul gioco, consente ai giocatori di differenziarsi dalla massa, di essere flessibili e di esprimere la propria individualità.

Un altro modo più controverso di monetizzare è quello delle lootbox (che si presentano anche sotto forma di drop di carte): il contenuto acquistato resta un mistero finché non viene aperto. Quasi 2 giocatori su 5 dichiarano di aver provato tale modalità paragonata da alcuni persino al gioco d’azzardo.

Altro metodo comune per facilitare la monetizzazione è la valuta virtuale, il più delle volte utilizzata per effettuare acquisti all’interno dei giochi stessi. Tale moneta può essere guadagnata gratuitamente oppure comprata in cambio di denaro reale. Quest’ultimo sistema, però, ha portato spesso ad interrogarsi sull’equità nei confronti dei giocatori, soprattutto quando inizia a diventare “pay-to-win” e i gamer si sentono spinti a comprare per tenere il passo. Su questo fronte, l’industry deve agire di più per salvaguardare il suo pubblico, in particolare le fasce più giovani e vulnerabili, altrimenti i governi nazionali potrebbero regolamentarlo al posto loro, come già successo.

Prospettive future

L’ottimismo regna sovrano. Forti della continua espansione dell’audience a livello globale e delle piattaforme di gioco, in particolare quelle per smartphone, e del successo degli abbonamenti, molti player stanno investendo per rafforzare le rispettive offerte acquisendo aziende, IP, franchise e talenti.

E gli inserzionisti non dovrebbero stare a guardare, ma prendere seriamente in considerazione la possibilità di investire nel potere del gaming per raggiungere un pubblico ampio e coinvolto, dopo ovviamente essersi assicurati che giochi e aziende prestino la corretta attenzione e tutela alla propria audience. Il tutto senza dimenticare che i consumatori sono molto più ricettivi quando ricevono in cambio qualcosa che preferibilmente riescono a sfruttare nel gioco stesso.

Clicca qui e scarica il report completo.

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