I videogiochi influenzano più degli Influencer

Pubblicato Aug 04, 2023

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Articolo pubblicato originariamente su Mediashotz

Il settore dei videogame ha un elevato potenziale nella costruzione del marchio e nell’aumento del tasso di conversione. A rivelarlo la nostra ricerca “Prospettive economiche per i settori della tecnologia, dei media, delle telecomunicazioni e dell’intrattenimento”, condotta nel Regno Unito lo scorso maggio su un panel di 3.086 consumatori britannici di età compresa tra i 18 e i 74 anni.

Lo studio ha indagato come le attuali sfide finanziarie stiano influenzando i comportamenti e la spesa dei consumatori nei settori della tecnologia, dei media, delle telecomunicazioni e dell’intrattenimento.

Analizzando in modo approfondito l’industry dei videogiochi ha evidenziato, in particolare, non solo che i consumatori hanno una impressione positiva dei brand che li promuovono, ma anche che i gamer manifestano chiare preferenze per determinati format pubblicitari.

I videogiochi possono aumentare la percezione del brand

Confrontando la propensione all’acquisto generata dalla pubblicità erogata all’interno dei videogiochi e quella pianificata dagli influencer sui social media, la prima conquista oltre un quarto delle preferenze dei giocatori britannici, mentre la seconda si ferma al 23%.

I brand che investono budget pubblicitario nei videogiochi, inoltre, sono visti positivamente dai giocatori del Regno Unito, tanto che oltre due quinti li considerano innovativi, diversi e progressisti.

Di tutti gli ambienti promozionali che gli intervistati sono stati chiamati a classificare, solo la TV (28%) e i servizi di streaming (33%) hanno ottenuto un’intenzione di acquisto superiore.

Considerato che tali media sono eccezionali per creare connessioni con l’audience, è evidente il grande potenziale della pubblicità dei videogiochi nel coinvolgimento dei consumatori.

La pubblicità deve rispettare l’esperienza immersiva

Dalla ricerca è emerso, poi, che i formati pubblicitari più attrattivi nei videogiochi sono la cartellonista virtuale posizionata all’interno degli ambienti di gioco e le competizioni sponsorizzate. Entrambi hanno raccolto, infatti, l’interesse del 35% dei giocatori britannici.

3 intervistati su 10 hanno valutato, però, come “seducenti” anche gli oggetti di marca presenti nel gioco e i cartelloni pubblicitari posti all’interno degli stadi nei videogame sportivi.

Al contrario, hanno generato meno appeal e guadagnato un consenso minore gli annunci cliccabili che rimandano a una pagina di prodotto reale (23%), i messaggi audio durante il gioco (21%) e quelli pop-up (19%).

Questi ultimi, ad esempio, sono considerati poco attraenti dal 51% dei giocatori britannici perché interrompono l’immersione.

Spesa e utilizzo: si acquista maggiormente sui giochi gratuiti per PC e console

Nell’ultimo anno, i giocatori del Regno Unito sono stati complessivamente più cauti nella spesa sui giochi per PC e console, nonché su quelli da mobile, sia per quanto riguarda gli abbonamenti che gli acquisti una tantum. Ad eccezione, però, dei giochi “free-to-play” per PC e console, che hanno registrato una crescita della spesa del 3% negli ultimi 12 mesi.

In termini di utilizzo, i giochi gratuiti per dispositivi mobili sono i più usati: l’85% degli intervistati dichiara di usufruirne almeno una volta al mese e il 28% quotidianamente. Seguono i giochi “acquistati” per PC e console: il 75% dei giocatori britannici gioca almeno una volta al mese, il 43% almeno una volta alla settimana e il 14% giornalmente.

Denholm Scotford, responsabile del settore TMTE di Harris Interactive, la nostra divisione di ricerca, commenta: “Il gioco continua a conquistare i beni più preziosi del mercato odierno: il tempo e l’attenzione dei consumatori. Una percentuale considerevole di consumatori britannici gioca regolarmente ed è ricettiva alla pubblicità di un marchio, se ben realizzata. Esiste, quindi, un’enorme opportunità per i brand di raggiungere e connettersi con i consumatori attraverso i videogiochi, ma è fondamentale che essi mantengano la qualità dell’esperienza di gioco.”

 

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