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Generationenübergreifende Ansichten über das Metaverse in den Vereinigten Staaten

Veröffentlicht am Feb 01, 2022

Tammy Young, SVP, Technik, Medien, Telekommunikation, Entertainment, Nordamerika

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In letzter Zeit war das Metaverse in aller Munde. Kurz bevor Mark Zuckerberg verkündete Facebooks Dachgesellschaft in Meta umzubenennen, gab das Unternehmen bekannt, dass es 10.000 Ingenieure einstellen werde, um das Metaverse zu transformieren und auszubauen. Seitdem ist die Zahl an Artikeln und Erwähnungen des Metaverse geradezu explodiert. Obwohl es bei der CES 2022 viel Aufsehen um das Metaverse gibt, besteht nach wie vor eine große Unklarheit, worum es sich dabei eigentlich genau handelt und wie es in der Zukunft aussehen wird.

Es stellt sich die Frage: Wenn sogar CES Teilnehmer*innen irritiert sind, was denken dann Durchschnittsverbraucher*innen? Das Ergebnis wird Sie überraschen.

Toluna hat kürzlich Verbraucher*innen der Altersgruppe 13+ in den U.S.A. zu ihrem Verständnis und ihrer Wahrnehmung bezüglich des Metaverse befragt und wir erhielten in weniger als 24 Stunden 2.006 Antworten von unseren Toluna-Influencer*innen. Die Ergebnisse der Umfrage zeigten deutliche Unterschiede zwischen den Altersgruppen.

Unabhängig davon, in welcher Branche Sie tätig sind, ist es wahrscheinlich, dass das Metaverse in naher Zukunft Teil ihrer Unternehmensstrategie sein wird. Ihre Kund*innen und Zielgruppe darauf vorzubereiten, wird ein wesentliches Unterscheidungsmerkmal für Ihre Marke sein.

Wissen die Menschen eigentlich was das Metaverse ist?

Die wichtigste Frage, die unser Toluna Team hatte, war, bei all dem Hype um das Metaverse in letzter Zeit, wie viele Menschen zu wissen glauben, was das Metaverse ist? Was stellen sie sich darunter vor und wie ist ihre grundsätzliche Haltung dazu? Wenig überraschend ist, dass 46% der Jugendlichen zwischen 13 und 17 Jahren glauben, dass sie gut über das Metaverse Bescheid wüssten, verglichen mit nur 26% der Erwachsenen. Bei den Erwachsenen zeigten sich deutliche Unterschiede bezüglich der Frage, ob sie schon einmal vom Metaverse gehört haben. Die Mehrheit der älteren Erwachsenen der Altersgruppe 55+ gab an, noch nie von dem Begriff gehört zu haben (54%), während eine knappe Mehrheit der Erwachsenen im Alter zwischen 18 und 54 Jahren zwar von dem Begriff gehört hat, aber nicht wusste, was er bedeutet (36%).

Um besser zu verstehen, was das Metaverse für sie bedeutet, haben wir uns mit Canvs AI zusammengetan, der benutzerfreundlichsten und zuverlässigsten Consumer-Insights-Plattform für die Analyse von Freitextantworten bei Umfragen, Social Media und Kundenbewertungen. Die meisten Jugendlichen, die diese Frage beantworteten, verwiesen in ihren Antworten auf Virtual Reality und Facebook, sowie auf Technologien in den sozialen Medien, Kryptowährung und den digitalen Raum. Die unter ihnen, die eine eher emotionale Sprache verwendeten, drückten leichte bis starke Begeisterung bezüglich der Zukunft des Metaverse aus. Die Erwachsenen verwiesen in ihren Antworten ebenfalls auf VR und Facebook, wobei sie ihr Wissen über das Metaverse tendenziell eher auf Facebook bezogen.

Dies zeigt, dass sie wahrscheinlich erst kürzlich erstmals von dem Begriff gehört haben, als Facebook sich in Meta umbenannte. In den Antworten derjenigen, die sich emotionaler ausdrückten, zeigte sich im Vergleich zu den Jugendlichen mehr Verunsicherung bezüglich des Metaverse.

Was begeistert die Menschen in Zusammenhang mit dem Metaverse?

Das Metaverse scheint unendliche viele Möglichkeiten und Anwendungen zu bieten. Vom Besuch eines Konzerts über das Zusammentreffen mit Freunden in einer virtuellen Bar bis hin zu Reisen an weitentfernte, exotische Orte – die Verbraucher*innen fangen gerade erst an all die Möglichkeiten kennenzulernen, wie sie mit dem Metaverse interagieren werden. Worauf sind sie also am meisten gespannt? Es stellt sich heraus, dass Teenager eher daran interessiert sind, neue virtuelle Erfahrungen auszuprobieren, wobei Gaming (55%), TV/Filme (52%) und Shopping (40%) die Hauptinteressen sind, die sie in der virtuellen Welt haben. Junge Erwachsene interessierten sich am meisten für Gaming, TV/Filme und Bildung, jedoch in geringerem Maße als Jugendliche (42%, 43% und 30%). 45% der Erwachsenen im Alter von 55 oder älter sagten, sie seien nicht daran interessiert überhaupt irgendeine Art von virtueller Erfahrung auszuprobieren. Die zweithäufigste Antwort in dieser Altersgruppe war TV/Filme (33%), gefolgt von Bildung (23%). Immobilien, Bewegungstherapie und Anwendungen für den Arbeitsplatz waren in allen drei Gruppen die am wenigsten beliebten Optionen für das Metaverse.

Wir wollten noch ein wenig tiefer gehen und die Verbraucher*innen fragen, was das Metaverse ihnen ihrer Meinung nach bieten könnte, was sie derzeit nicht bekommen können und haben uns an Canvs AI gewandt, um die Anzahl der bei uns eingegangenen Freitextantworten zu analysieren. Erwachsene reagierten mit mehr Bedenken, während Jugendliche sich deutlich mehr Möglichkeiten vorstellen konnten. Jugendliche erwähnten vor allem Ideen wie Reisen, Konzertbesuche, Menschen treffen und ein erweitertes Gaming-Erlebnis. Obwohl nach wie vor etwas Unsicherheit in ihrer emotionalen Sprache mitklang, waren auch durchaus positive Gefühlsäußerungen in ihren Antworten vertreten. Die Erwachsenen, die in der Lage waren, sich etwas vorzustellen, was sie im Metaverse tun könnten, was sie derzeit nicht tun können, erwähnten Reisen und Interaktionen mit Menschen. Tatsächlich zeigte die Analyse ihrer Emotionen in ihren Antworten deutlich mehr Unsicherheit und eine Mischung aus Optimismus und Abneigung gegenüber dem Metaverse.

Welche Bedenken gibt es bezüglich des Metaverse?

Wie bei jeder neuen Technologie gibt es immer anfängliche Bedenken und Ängste und das Metaverse ruft ähnliche Bedenken hervor wie andere Technologien. Unter den Eltern mit Kindern im Haushalt gaben die meisten an, dass der Datenschutz der Kinder ihre größte Sorge sei, gefolgt vom Zugang zu nicht jugendfreien Inhalten. Interaktionen mit unbekannten Teilnehmer*innen, Mobbing und zu viel Zeit in der virtuellen Realität zu verbringen, waren weitere häufige Bedenken.

Im Allgemeinen hatten alle Altersgruppen in Bezug auf das Metaverse sehr ähnliche Bedenken – mit einigen geringfügigen Unterschieden. Für Jugendliche sind die größten Sorgen der Datenschutz, zusätzliche Kosten für technologische Anschaffungen und schlechte graphische Umsetzung – in dieser Reihenfolge. Für Erwachsene zwischen 18 und 54 Jahren sind mangelnder Datenschutz, zusätzliche Anschaffungskosten und weniger menschliche Kontakte die größten Bedenken in Bezug auf das Metaverse. Bei den über 55-Jährigen ist die größte Sorge fehlende menschliche Kontakte, gefolgt vom Datenschutz und den Anschaffungskosten.

Welche Metaverse-Erlebnisse werden bei den Verbraucher*innen auf Begeisterung stoßen?

Letztlich stimmen Jugendliche und Erwachsene darin überein, dass ihre wichtigsten Kontakte persönlich stattfinden – wobei Erwachsene eher das Bedürfnis haben mit Menschen persönlich in Kontakt zu treten als auf digitalem Wege. In Bezug auf das Metaverse jedoch, gaben Erwachsene an, dass sie sich personalisierte Erfahrungen wünschten und die Möglichkeit ihren Avatar individuell anzupassen.

Derweil freuen sich die Jugendlichen am meisten über die Möglichkeit mit ihren Freunden Spiele zu spielen, gefolgt von personalisierten Erfahrungen. Doch so sehr sich die Jugendlichen auch für das Metaverse begeistern, 50% gaben dennoch an, dass ihnen einige der Möglichkeiten des Metaverse Angst machen. Sie gaben außerdem an, dass sie sich mit der Verwendung eines VR-Headsets noch nicht ganz wohl fühlen und es vorziehen würden, ihr Handy, Tablet oder Desktop-Gerät für digitale Interaktionen zu verwenden.

Von den Personen, die bereits digitale oder virtuelle Produkte erworben haben, gaben die meisten Jugendlichen und Erwachsenen an, dass die Anschaffung der Verwendung im Gaming-Bereich diente (45% und 39%), während der zweitwichtigste Grund darin bestand, sich selbst auszudrücken (35% und 30%). Jugendliche kauften vor allem Gaming-Waffen und NFT-Kunst/Videos. Erwachsene tendierten seltener dazu, digitale/virtuelle Produkte zu kaufen, aber bei denjenigen, bei denen das der Fall war, handelte es sich am häufigsten um Avatar-Kleidung oder Kryptowährung.

Wenn Ihr Unternehmen plant, das Metaverse für die Interkation mit Verbraucher*innen zu nutzen, müssen Sie sich zunächst mit den Bedenken Ihrer Zielkundschaft auseinandersetzen. In dieser Anfangsphase gibt es viele Unsicherheiten! Je mehr Erfahrungen Ihre Kund*innen jedoch mit NFTs, Kryptowährungen und Virtual-Reality-Sitzungen sammeln, desto sicherer werden sie sich fühlen, und ihre Erwartungen an das Erlebnis steigen.

Bleiben Sie gespannt auf weitere detaillierte Studien unseres Teams, die die vielen verschiedenen Aspekte des Metaverse erforschen, während es sich weiterentwickelt. Wenn Sie mehr über das Metaverse und seine Auswirkungen auf Ihre Branche erfahren und unser firmeneigenes Panel nutzen möchten, um eine agile Studie durchzuführen, vereinbaren Sie noch heute einen Termin für eine Demo.

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